2011/01/07

Trink- und Kartenspiele

Gut gelaunt bei einer Caipirinha und 28 Grad am spaeten Abend sitze ich (Andre hier) hier nun grade in einem Internetcafe und moechte mal unseren gemeinsamen Erfahrungsschatz aus Peru niederschreiben.. Thema heute: Trink- und Kartenspiele fuer Gruppen. Was wir da so gelernt haben, sollte niemandem vorenthalten werden. Vielleicht erkennt der eine oder die andere ja etwas wieder ...



"21"
TYP: Trinkspiel
ANZAHL MITSPIELER: beliebig viele
GRUNDIDEE DES SPIELS: Es wird aufwaerts von 1 beginnend bis zur Zahl 21 reihum durchgezaehlt. Es darf keine Zahl ausgelassen werden.
Der Mitspieler, der bei 21 angekommen ist, muss trinken, darf aber im Gegenzug eine beliebige Zahl durch einen selbstgewaehlten Begriff ersetzen (also z.B. "4" durch "Kuehlschrank"). In den folgenden Runden muss nun statt dieser Zahl immer der Ersatzbegriff genannt werden. Fuer die folgenden Runden bleibt diese Wahl bestehen. Es ergibt sich also irgendwann keine Zaehlrunde von 1 bis 21 mehr, sondern eine abwechselnde Kette aus Zahlen und Begriffen.
BESONDERHEITEN: Ein Spieler der grade dran ist hat jederzeit die Moeglichkeit, eine von 2 Sonderregeln anzuwenden.
Sonderregel 1: Nennt er zwei Zahlen hintereinander (also z.B. "17, 18"), so aendert sich die Spielrichtung.
Sonderregel 2: Nennt er drei Zahlen hintereinander (also z.B. "5, 6, 7"), so bleibt die aktuelle Spielrichtung bestehen, aber der naechste Spieler wird uebersprungen.
TRINKEN MUSS:
- Derjenige, der bei 21 ankommt
- Jeder, der im Laufe des Spiels einen Fehler macht. Dies kann z.B. sein, wenn er die Aenderung der Spielrichtung nicht erkennt und faelschlicherweise denkt er sei dran und weiterzaehlt. Oder wenn er einen Ersatzbegriff fuer eine Zahl nicht mehr weiss. Oder obwohl er uebersprungen wurde trotzdem zaehlt. Oder einfach zu lange nachdenkt ...
TIPPS UND TRICKS: Es hat sich mit fortlaufender Spieldauer als besonders gemein heraus gestellt, wenn man z.B. einen Ersatzbegriff im Laufe des Spiels erneut aendert. Statt urspruenglich "4" wurde wie o.g. ja etwa "Kuehlschrank" eingefuehrt. Wer nun "Kuehlschrank" erneut in z.B. "Freiheitsstatue" aendert, veraergert alle diejenigen, die noch an "Kuehlschrank" denken und veranlasst sie so zum Trinken. Mehr als "nett" ist auch, als Ersatz fuer eine Zahl eine andere einzufuehren, also z.B. statt "6" zukuenftig "9" zu verlangen.



"SPOONS"
TYP: Kartenspiel
ANZAHL MITSPIELER: beliebig viele, abhaengig von den verfuegbaren Karten
GRUNDIDEE DES SPIELS: Es liegen so viele Loeffel auf dem Tisch, wie es Mitspieler gibt, minus 1. Also bei 8 Spielern 7 Loeffel. Jeder Spieler erhaelt vom Kartengeber 4 Karten, die sich der Spieler anschauen darf. Die restlichen Karten verbleiben verdeckt als Stapel in der Mitte des Tisches liegen. Ziel des Spiels ist es, 4 gleiche Karten zu erreichen, also etwa 4 "SIEBENEN".
Das Spiel beginnt bei einem zu bestimmenden Spieler. Dieser zieht eine Karte von dem verdeckten Kartenstapel und betrachtet sie zusammen mit seinen bereits erhaltenen 4 Karten. Passt die gezogene Karte nicht zu seinem auserwaehlten Sammelwunsch, so gibt er sie an den naechsten Spieler in der Runde verdeckt weiter. Passt die Karte doch, so darf er sie behalten und stattdessen eine andere Karte weitergeben. Sobald eine Karte bei einem Mitspieler ankommt, verfaehrt er genauso. Der erste Mitspieler kann sofort nachdem er eine Karte abgegeben hat, eine neue Karte vom Kartenstapel ziehen und fortfahren.
Es ergibt sich somit ein Reihum-Reichen von Karten, wobei jeder Mitspieler die ihm gegebene Karte vergleichen und tauschen oder behalten darf. Je schneller die vorne sitzenden Mitspieler beim ziehen und weiterleiten sind, desto mehr Tempo entwickelt sich im Spiel. Ueberlicherweise wird das Tempo immer dann sofort schneller, wenn ein Mitspieler nur noch eine Karte zum Sieg braucht.
Ziel des Spiels bei so einer Runde ist es nicht unbedingt, erster zu werden, sondern nicht rauszufliegen.
BESONDERHEITEN: Sobald ein Spieler 4 gleiche Kartenbilder auf der Hand haelt, greift er zur Mitte und nimmt einen der dort liegenden Loeffel in seinen Besitz. Sobald ein Spieler dies tut, duerfen alle anderen Spieler auch versuchen, einen der verbliebenen Loeffel zu ergreifen. Hierbei kommt es auf Schnelligkeit an. Da es weniger Loeffel als Mitspieler gibt, scheidet pro Runde derjenige Spieler aus, der keinen Loeffel ergattert hat. Ist dieser Spieler ausgeschieden, werden die Karten erneut gemischt, ein Loeffel dem Spiel entnommen und es wird in geringerer Spieleranzahl fortgefahren.
GEWONNEN HAT: Wer als letztes uebrig bleibt und den einzigen Loeffel in der letzten Runde ergattert hat.
TIPPS UND TRICKS: Hat man keine Aussicht auf 4 gleiche Karten, so sollte man zumindest den Loeffelbereich beobachten und schnell reagieren, sobald ein Mitspieler den ersten Loeffel aufnimmt. Somit sichert man sich, dass man nicht ausscheidet und kann in der naechsten Runde erneut sein Glueck versuchen.



"MACHU - PICCHU - NACHA NACHA"
TYP: Trinkspiel
ANZAHL MITSPIELER: beliebig viele
GRUNDIDEE DES SPIELS: Es gibt 3 Begriffe, die abwechselnd genannt werden: 1. "MACHU". 2. "PICCHU". 3. "NACHA NACHA". Ein Spieler faengt an, sagt "MACHU", und bestimmt per eindeutigem Fingerzeig den naechsten Spieler, welcher dann umgehend "PICCHU" sagt. Dieser Spieler wiederum zeigt dabei schon auf den naechsten, dritten Spieler. Dieser dritte Spieler jedoch agiert nicht selbst, sondern muss still bleiben, weil die beiden links und rechts neben ihm sitzenden Spieler stattdessen beide jeweils schnellstmoeglich "NACHA NACHA" sagen muessen und dabei eine vor dem Spielstart zu bestimmende Geste mit den Haenden an ihrem Kopf vollfuehren muessen. Der Spieler, auf den eigentlich gezeigt wurde im dritten Schritt, setzt das Spiel wieder fort, indem er erneut mit "MACHU" beginnt und dabei auf den naechsten Spieler zeigt. Auch bei diesem Spiel geht es um Schnelligkeit!
BESONDERHEITEN: Statt "MACHU" und "PICCHU" koennen auch 2 andere vorher zu bestimmende Begriffe ernannt werden.
TRINKEN MUSS: Jeder, der einen Fehler macht..., also entweder jemand der einen falschen Begriff aus der einzuhaltenen Reihenfolge sagt, oder wenn ein nicht per Fingerzeig bestimmter Spieler antwortet, oder (und am haeufigsten) der dritte Spieler, wenn er nicht schweigt sondern selber "NACHA NACHA" sagt .. oder einer seiner beiden Nachbarn, die ihren Einsatz als Nachbarn des dritten Spielers bei "NACHA NACHA" verpassen.
TIPPS UND TRICKS: je schneller gespielt wird, und je absurder die Hand-Kopf-Geste ist, desto schneller wird man betrunken :) ..

Achja, uebrigens zwischendurch mit dem Caipirinha: PROST ! *schluck* .. und weiter



"SHITHEAD"
TYP: Kartenspiel
ANZAHL MITSPIELER: beliebig viele, abhaengig von den verfuegbaren Karten, meist wird mit 52 Karten gespielt, was ungefaehr bis zu 6 Spieler erlaubt.
GRUNDIDEE DES SPIELS: Ziel des Spiels ist es, all seine Karten loszuwerden, bzw. zu vermeiden der letzte zu sein, der alle seine Karten los wird. Der Gewinner des Spiels ist eigentlich egal. Der Verlierer einer Runde heisst "Shithead" und kann wuest beschimpft werden - er verliert diesen Titel aber Gott sei Dank an den Verlierer der naechsten Runde :)

Begonnen wird mit dem Kartengeben. Vor jeden Spieler werden dabei 3 verdeckte Karten auf den Tisch gelegt. Auf jede der verdeckten Karten wird eine weitere, fuer alle sichtbare Karte gelegt. Zusaetlich werden jedem Spieler anschliessend 3 weitere Karten in die Hand gegeben, die er halten und sich anschauen darf. Somit hat jeder Spieler nach dem Geben 9 Karten fuer sich: 3 in der Hand, 3 verdeckt vor sich auf dem Tisch, und 3 weitere Karten, die auf den verdeckten Karten fuer alle sichtbar liegen. Die verbliebenen Karten werden als verdeckter Kartenstapel in die Mitte des Tisches gelegt.

Die Grundidee des Spieles ist es, Karten in aufsteigender Reihenfolge abzulegen auf einen sich aufbauenden sichtbaren Kartenstapel. Es koennen neben aufsteigenden Kartenwerten auch identische abgelegt werden, also z.B. nach einer 9 erneut eine 9. Es koennen auch Werte uebersprungen werden, solange die Reihenfolge aufsteigend bleibt, also z.B. nach einer 5 eine 9 gelegt werden.
Dabei haben bestimmte Karten jedoch eine Sonderwirkung, die diesen Kartenstapel und das Spiel mit ihm beeinflussen:

- 2: Darf auf jede Karte gelegt werden. Bei einer 2 wird die derzeit aufgebaute nach oben fortzusetzende Kartenregel unterbrochen und der naechste Mitspieler darf wieder bei einer beliebigen Karte anfangen, diese auf den Stapel zu legen.
- 3: Darf auf jede Karte gelegt werden. Bei einer 3 wird diese "unsichtbar" und der naechste Spieler muss eine hoehere Karte auf den Stapel legen als die zuletzt vor der 3 abgelegt Karte. Also qausi ein Blankjoker.
- 10: Darf auf jede Karte gelegt werden. Bei einer 10 leert man den bisher aufgebauten Kartenstapel, dieser wandert zur Seite und ist somit fuer diese Runde Shithead aus dem Spiel genommen. Der gleiche(!) Spieler darf wieder mit einer beliebigen Karte beginnen.
- 7: Darf nur im normalen Verlauf der aufsteigenden Reihenfolge gelegt werden. Bei einer 7 muss als naechstes eine Karte mit dem Wert von 7 oder niedriger gelegt werden. Danach geht es wieder aufsteigend weiter.
- 8: Darf nur im normalen Verlauf der aufsteigenden Reihenfolge gelegt werden. Bei einer 8 setzt der naechste Spieler aus. Bei mehreren 8ern entsprechend mehrere Spieler.

Bevor eine Spielrunde startet, darf jeder Spieler die vor sich liegenden sichtbaren 3 Karten mit denen, die er auf der Hand haelt beliebig tauschen. Dabei erweist es sich als geschickt und klug, moeglichst hohe oder Sonderkarten auf den sichtbaren Stapel zu bringen. Die Absicht dabei wird gleich klar...

Nach dem Kartengeben und -tauschen beginnt der Spieler als erstes eine Karte abzulegen in die Mitte, der die niedrigste Karte hat. Aufgrund der Sonderregeln fuer 2 und 3 ist dies eine 4. Der Spielverlauf ist dann im Uhrzeigersinn.

Jeder folgende Spieler muss nun eine hoehere oder gleichwertige (oder mehrere identische) Karten AUS SEINER HAND auf den Kartenstapel ablegen. Danach zieht er vom verdeckten Kartenstapel soviele Karten, dass er wieder 3 Karten in der Hand haelt. Kann ein Spieler keine hoehere oder gleiche Karte als die geforderte (oder nach einer 7 keine gleiche oder niedrige) ablegen aus seiner Hand, so muss er den gesamten Kartenstapel in die Hand aufnehmen. Er braucht dann in den folgenden Ablege-Runden solange keine Karten vom verdeckten Kartenstapel nach seiner Ablage aufnehmen, solange er mehr als 3 Karten in der Hand haelt.

Ist nach einer Ablage keine Karte mehr auf dem verdeckten Kartenstapel verfuegbar, so beginnt ein Spieler nun, fortan zunaechst seine 3 sichtbaren Karten vor sich zu spielen. Dabei erweist es sich als klug, wenn man vorher eher hohe oder Sonderkarten hierhin getauscht hat, um nun sehr haeufig in jedem Fall eine dieser Karten legen zu koennen. Da die anderen Mitspieler diese Karten sehen koennen, koennten sie versuchen, einen soweit fortgeschrittenen Mitspieler durch geschicktes Ablegen zum Aufnehmen des Kartenstapels zu zwingen. Fortan muss dieser erst wieder alle Karten aus der Hand ablegen, bevor er mit denen weiter spielen darf, die vor ihm liegen.

Erst nachdem alle sichtbaren Karten vor ihm gespielt sind, darf sich ein Spieler den 3 verdeckten persoenlichen Karten widmen. Dabei muss er erraten, welche dieser Karten nun am besten sein koennte, diese auswaehlen, fuer alle sichtbar umdrehen und auf den Kartenstapel legen. War die Karte hoeher oder identisch (oder bei einer 7 identisch oder niedriger), so wird normal weitergespielt. Verletzt die ausgewaehlte Karte diese Regeln, muss man den Kartenstapel in die Hand nehmen und diesen erneut abarbeiten.

BESONDERHEITEN: Neben den hier aufgefuehrten Besonderheiten zu einzelnen Kartenwerten gibt es beliebig viele weitere Moeglichkeiten von besonderen Kartenbedeutungen.
Der Kartenstapel wird auch dann geleert, wenn 4 identische Kartenwerte hintereinander auf dem Stapel abgelebt wurden (also z.B. vier mal die "6").
GEWONNEN HAT: niemand wirklich. Aber derjenige, der am Schluss uebrig bleibt und als letzter noch Karten in der Hand oder vor sich hat, ist der SHITHEAD und muss in der naechsten Runde die Karten austeilen.
TIPPS UND TRICKS: Es erweist sicht als clever, hier und da eine 10 einzusetzen, wenn man Bedenken hat, dass man bald den Kartenstapel aufnehmen muss. Somit wird dieser geleert, verschwindet und die Menge der aufzunehmenden Karten reduziert sich.

So, wer nun zu Shithead noch mehrere Varianten kennenlernen moechte, kann auch hier schauen, wie ich grade gefunden habe:
http://dictionary.sensagent.com/Shithead_%28card_game%29/en-en/

So, und nun viel Spass bei Trank und Spiel. Ich hol mir jetzt nen neuen Caipirinha. PROST.. :)

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